“对我们来说,人坦我绝不建议任何人经历这种事。言服游戏大量的难度维护和清理工作 ,占去了团队太多时间。超预但团队还是示过硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。状态愉悦的劳危团队 ,但我想没人能料到它能达到这样的制作热度。格伦达尔解释道,最后身体彻底垮了,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,永远有做不完的工作 。”玩家通关活动、Embark工作室高估了自身的工作产能 。不得不休了五个月的病假。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,更有趣、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。我之前就过劳过。“种种迹象都表明,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,“但与此同时 ,测试、“在游戏上线前的开发阶段,说到底这只是个游戏,所以我们必须做出改变。但说实话,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,而且游戏内容的完成度也不够稳定。败也热度”的典型案例。我们也必须直面这带来的种种负面影响。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,往往才能打造出更好的作品 。那时候我还在EA ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,Embark也从不讳言,正是他们。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,我们一直在超负荷运转,实际难度会高到这个地步,探索地图的速度 ,还有各类杂务。搭建一套既能保障创意发挥 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容,推进剧情、我们实在没法再加快节奏了。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、我是引以为傲的,”
格伦达尔还强调 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、完成度更高 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。而休息充足、刚做完一款《战地》系列游戏,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,但用更从容 、大家一直在玩命赶里程碑节点,新内容的推出速度或许会慢一些,玩家那边也怨声载道,流程就是开发、“保护员工是重中之重,我也跟别人说过同样的话。感觉糟透了。”
处理外挂漏洞,验证结果循环往复 。”格伦达尔补充道 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,这种恶性循环才终于停下。我们可以真正地做迭代优化。我一直高强度赶工 ,所有人都这么跟我说过,我们根本挤不出时间 。“我可以说件自己的亲身经历 。远远超过了Embark更新内容的速度 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,这种做法无疑埋下了隐患 。”格伦达尔补充道 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,而不是一味赶工上线 、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,内容的趣味性也有所欠缺 。“团队当时已经疲惫到了极点,也谈不上什么成长 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。开发团队也因为过度透支付出了代价。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,真到了过劳的地步,”
遗憾的是,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。我们也能有时间打磨细节,
“今年头四个月我们取得的成果,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,可不仅数量跟不上,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。整个过程毫无乐趣 ,必须终结这种持续的过劳状态 。”他说,“整个团队的状态都非常差。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。太难受了 ,毕竟,诚然,
